为有效教学搭建“支架”
常州市局前街小学 钱滢
义务教育阶段信息技术课程的总体目标是培养学生的信息素养(信息素养的概念和内容这里不做讨论)。信息素养是“隐性”知识,是在学习、活动中自身构建的意识形态、思想形态的经验性知识。针对意识形态的思维训练,虽说没有定势可言、没有模式可套,却有策略可探,可以从细节中逐步渗透,可以从活动中让学生体验和感知。
前苏联心理学家维果斯基对探究学习理解中提到:在成人适当地帮助下,儿童常常可以完成他独自无法完成的任务,所以要经常根据儿童的水平提供灵活的“脚手架”来帮助儿童,“脚手架”并不仅仅是为了产生直接的效果,更是为了慢慢地培养儿童未来独立解决问题的能力。可以理解到任务不是目的,而是在任务探究过程中学习方法,思维判断与拓展的过程,以及各项能力发展的渗透式训练与培养;“脚手架”不是模式,而是教师教学过程的架设,是学生学习思维活动的一种方法和策略。
一、教学设计:寻找“临界点”
现阶段的信息技术课堂教学运用较多的是“任务驱动教学”、“合作教学”、“主题研究式教学”。这些教学模式就是目前教育改革关注的焦点:以学生为中心的探究式学习,以问题为中心,或是以项目为中心的合作学习。
课堂教学的基础研究,在一线教师中一般是从教学模式的模仿、实践研究开始,从教学模式中体会新的教学思想,发现教育中的一些规律。这种“自下而上”的研究其优点是教师可以立足本学科、立足学校、立足自己的课堂进行教学实践体会,获得最为真实的教学研究信息,从中进行反思和提高;同时也存在不足,那就是缺乏专业理论的指导,容易抓住皮毛而忽略实质,有“形”而无“神”,导致研究的偏差,影响课堂教学的效果和质量。
如表一:
艺术字修饰
最近发展区 |
学生实况分析 |
学习内容 |
1、经过格式修饰后的文字 2、标题艺术字 3、图片的装饰规则 |
1、学生在修饰标题时最喜欢使用的是格式的修改 2、学生对艺术字标题有一定的认识 3、对艺术字只停留在字的概念上,不了解艺术字实质是图片文字。 |
1、艺术字的插入 1、标题艺术字应该如何正确地选择艺术字库和艺术字环绕方式 2、选择在什么时候使用艺术来对文章进行装饰 |
这种方法就是教学设计中的教材分析和学情分析,可以最大限度的使教材信息真实、可行。这种“可行”是建立在对客观事物和现象分析的前提之下,从“右”到“左”依次是对教学内容的解析,学生实际情况分析,此分析使得教师对教材处理和学生实际距离的拉近,更是教学内容和学生实际情况的相互结合。在此过程中,教师内心需要产生较大的反思,甚至需要和学生进行交流,并在思考和交流中寻找合适的教学切入点。
这种分析思考方法就是给教师教学设计提供了一个“支架”,让老师知道如何分析教材,如何发现教学中合适的切入点,为教学的开展寻找“契机”。
二、任务设计:确定“探究主题”
信息技术教学中的任务有大有小,针对不同的教学内容有技能、人文、社会、自然科学等不同方面任务,针对不同时间段和学习单元又有单一性和综合性任务。对于这些,我们老师总能发现和提炼出一些新的题目,并针对教学内容设计出精彩的教学课例,而于对课例中任务能否完成,任务是否适合学生,任务在教学环节中如何落实,以及任务如何体现信息技术学科教学的目标,却需要实践去检验和验证。
我们先比较下面同一种教学内容,两种不同的任务设计:
用艺术字来修饰文章 |
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设计一 |
设计二 |
情 景 |
欣赏艺术字修饰的小报《地球的倾诉》 思考:小报中运用了哪些修饰方式?你最喜欢文章中哪些地方使用的艺术字修饰? |
交流:你最喜欢哪个艺术字标题 思考:艺术字作为标题修饰在字库选择、环绕方式设置上要注意些什么? |
主 题 |
用艺术字来修饰文章:合理、恰当地利用艺术字来修饰文章。 |
用艺术字修饰文章:根据每个文章不同的内容选择适当的艺术作标题修饰文章 |
首先看情景的“支架”预设。“设计一”侧重于引出艺术字这个形式,通过范文比较直观和形象,学生只需视觉感知就能了解艺术字的作用,但这种设计偏向于形式,忽略了学生的实际,容易在学生感知过程中产生“导向作用”,和后面任务的提出产生了脱节,也就是教学设计与学生的认知和学习产生了偏差;“设计二”侧重学生自己的发现和理性思维,从一个简单的点开始,引导学生关注艺术字作为标题是如何修饰的,然后延伸到小报中不同文章选择不同艺术字来进行修饰,后面的问题既是前面情景的一个延续,同时又是一个提高。
再看任务的“支架”预设。两者任务都旨在让学生发现艺术字这一特殊修饰方法的独特性,体会艺术字在文章修饰中的作用,“设计一”的“维度”界定过大,学生虽说可以选择的面较广,选择的方法较多,提倡了以学生感知为主,以学生自主参与为中心,但也正是由于此而导致学生无所适从……这种设计可能过多强调任务完成的成效性,忽略了任务生成同时的实效性,忽略了任务选择确定过程中学生认知和思维过程的指导,忽视了“支架”的假设与铺垫。“任务二”首先在范围界定上显得较小,主题较为集中。同时在相对集中的范围内,学生容易结合自己的感知与发现提炼出自己感兴趣的问题,并在此提炼过程中掌握了发现问题的一般方法,那就是:资料分析—判断选择—提炼观点。在这种过程中,学生已经体会到了从已有知识能力如何发现待解决问题的能力,已经体会到自己的研究问题就是要从众多信息中发现和挖掘独特的观点。
如何让学生自己产生可以解决的问题呢?看看下面的运用“左手栏”搭建的“支架”设计:
用艺术字来修饰文章的标题 |
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我的研究…… |
熟悉的…… |
看到的…… |
根据不同的文章形式选择不同的艺术字来修饰标题 |
用艺术字给一篇课文来修饰题目 |
1、书上的文章标题 2、小报作品中的文章标题 3、广告标题 |
还是从右到左的思考分析方法,“看到的”是学生见到和看到的信息源,“熟悉的”是学生理解消化的信息,“我的研究”是需要学生加以提炼和推荐给他人信息。这种“支架”的搭建就是交给学生一种思维方式,一种信息加工处理的方法。其表象说是指导学生的学习过程,而内在的核心在于引导学生掌握分析提炼问题的技巧和策略,是信息加工分析的策略,是信息加工处理的思维过程。
三、合作学习:完善、实施“学习计划”
美国约翰斯•霍普金斯大学Sliavind定义合作学习的概念:“合作学习是指使学生在小组中从事学习活动。并依据他们整个小组的成绩获取奖励认可的课堂教学技术”。 我们可以分三个不同侧面理解“合作”学习:一是个体在小组中积极能动的参与;二是小组中个体的相互促进、共同发展;三是课堂教学技术,就应当有教师在合作教学中的教学设计和策略。
这里主要探讨合作教学中学生学习过程的“支架”设计与搭建。下面我们用两个教学设计片段进行探讨:
任务验证
哪里获取…… |
需要信息…… |
任务 |
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字库设置、格式设置、环绕方式设置…… |
运用艺术字对文章标题进行修饰 |
小组合作计划要成员一起商讨,并且保证其可行性,因此需要成员一起进行论证。运用“左手栏”可以把大家的建议集中起来,然后进行选取。还可以将任务逐步细化,针对不同的任务落实到实施的途径和成员。让成员在论证计划的同时明白该做的事情,以及清楚怎么去做。
艺术字修饰交流卡
效果分析、总结 |
艺术字设置选择 |
文章内容分析 |
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字库(样式) |
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内容 |
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字的格式 |
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排版 |
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环绕方式 |
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文字格式 |
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小组活动中让每个成员都有发言和展现自己能力的机会,是合作学习成功的基础。为此,在教学设计中教师要结合教学内容搭建“支架”,教给活动小组行动的方法,成员独自思维的空间。上面运用“左手栏”设计的步骤可以用在成员独自思考,也可以用在成员之间合作交流的成果汇总。
维果斯基在关于探究性学习中提到:基于儿童有效地学习需要通过一定社会环境下的互动来实现,所以在课程设计中要强调学习者和学习任务之间的互动。给学生活动过程中搭建“支架”,就是让学生学会思考,学会分析加工信息,促进学生综合思维能力的提高与发展,促进了合作学习“行”与“神”的结合。
在当前部分信息技术教师针对信息技术学科教学迷惑、彷徨的时候,我们最需要研究信息技术课堂教学,深挖、拓展和延伸信息技术学科的内涵,深化课堂教学的方法和策略。
基于WebQuest下的一种网络学习
常州市局前街小学 钱滢
笔者在信息技术课的时候发现,现在的孩子在使用电脑时差异很大,这给我们的教学带了很大的难度,虽然在上课时我也尝试采用分层教学来解决这个问题,但效果并不理想,于是我就设想:让学生在实际应用中寻找需要解决的问题,带着问题听课,教师则在课堂上与学生共同探索,学生在听课和练习的过程中根据教学的进程和自己待解决的问题一步一步地去完成自己的学习任务,从而做到让学生自主选题、自主探究。
对于这样的学习方式,一开始学生热情很高,但通过一段时间实践,我发现事情远没有我想象得这样简单:首先:学生自由选题,设计的面很广,每个人遇到的问题也不尽相同,教师很难根据每个同学的具体情况加以认真指点;其次,由于每个同学选题不同,各自关注的问题不同,给课堂的集中交流带来了一定困难,使讨论难以深入;同时对于这种开放性的作业中所遇到的问题不知道该如何入手解决;自主选题、自主探究的过程中需要查余额一定量的资料,一方面是学生查阅和处理资料的能力不足,另一方面,资料的来源也很成问题,由于完成作业的时间很长困难很大,学生的学习热情很难保持。
接触Webquest后,它的做法与指导思想对我有很大启迪,通过一段时间我用WebQuest进行了时间,使我对它有了一些认识。
一、 连接了课堂接受式学习和完全开放的研究性学习
WebQuest是一种基于互联网环境下的研究性学习。它有一个切实可行的、能够完成的且具有吸引力的任务。完成这个任务并不仅仅是让学生回答问题,而是要求他们通过对信息的分析和综合来得出创造性的解决方案。
WebQuest有三个显著特性:
第一,它有一个相对统一的任务,这是教师事先设计好的,以便于教师在课堂上组织统一的教学活动,从而有助于学生选题范围太广使教师指导和学生间交流带来的困谈。不过“统一”仅限于此,最后活动的结果是开放性的。
其二,WebQuest提供了一个“脚手架”模式,它引导学生象熟练的研究者那样对问题进行思考和探究。“脚手架”的功能是将那些学生感到无从下手的大项目分成一个个小的任务目标,并将它们根据一定的规律“搭建”起来。问题一旦小了,也有了一定的方向性,学生就能够很方便的知道自己要解决的问题是什么,并能按照一定的思路探究下去,逐渐形成一套自己的思维模式。
第三,WebQuest的资源提供了可以边界村去的、有质量的信息。这让学生能有效地手机信息,进而能够分配更多的时间用于解释、分析信息。我认为:WebQuest是传统的课堂接受式学习到完全开放的研究性学习中间一个很好的过渡。它能在原有的班级授课制形式下,帮助学士开展自主选题、自主探究的研究性学习。
二、 开放的信息环境,拓展了教师的视野和思路
以前备课,也会看一些参考书。选择的参考书多和自己所教的教材密切相关。主要的目的是选择合适的例题和练习题,或者是看一些教材教法的分析。阅读的参考书数量和种类有限,而WebQuest是基于网络的一种教学模式,在设计教学单元开始,教师必须先到网上冲浪,熟悉自己学科领域可用的在线资源,以便把自己学科范围内的资源进行组织整理。虽然这是一个非常艰苦的过程,但在这个过程中,教师能不自觉的接触到了大量的信息。我们信息技术课做任务时涉及到的内容非常广,我经常要浏览了大量网站和网页,通过留恋使我开阔了眼界,积累了素材。以前上课只教书上有的内容,为了使用WebQuest,我在网上翻腾,接触的是大量鲜活的资料。冲浪给我带来的快乐、充实和提高远非查阅几本教科书所能比拟的,而且在处理资料时,必须以学科的宏观目标为准绳,这在以往的教学中从来都没有过的。
三、 关注真实生活,回归学习本质
(1) 关注社会生活和知识学习并不对立
虽然过去上课也讲以教学大纲为依据,但是在备课、上课、课后教师关注的焦点更多的是知识目标。今天上课主要讲哪些知识点?怎样讲清楚这些知识点?学生是不是掌握了这些知识点?而检验的标准则是学生会不会操作。学生所要解答的问题都是经过加工的、很纯粹的学科问题,因此学生和教师都不必过分关注这些问题的生活意义,秩序关心所谓纯粹的学科问题。久而久之,使得学生养成了在理想的条件下思考问题的习惯,脱离真实生活。事实上现实生活中的问题往往是错综复杂的,它并不按照某一学科、某一单元、某一节课的教学内容发生的。而WebQuest来源于现实生活真实的任务,使学生能在一个真实事件中运用所学知识解决问题或作出决策,从而更好地感悟智慧。教师也不再只是关注教材和知识点,还要关注真实生活中的问题。
瞧,在我设计《我是小小配机家》这个WebQuest活动方案时,并不是将关注点仅仅局限在计算机的构成等物理硬件的知识上面,而是围绕学习者添置必备学习工具的这个真实任务,探索在有限的经济条件下如何满足生活的需求。那些具体的计算机构、各类板卡的性能等等知识,成为为了解决问题而必备的背景知识,这些必备的背景知识作为一部分学习内容,通过配机这个真实的任务被串联了起来。在解决问题的过程中,学生既应用了原有的知识,又要积极主动地去获取新知识。
所以,解决真实生活中的问题以一定的背景知识为前提,同时也是知识学习的最终归宿。
(2) 关注真实生活,拓宽学习内容
在解决一个真实的问题过程中,思考问题和解决问题的一般方法成为了学习的重要内容。比如:
学会尊重:要求学生在提交最后的作业时,对于来自其他同伴的建议和启示必须加以说明并鸣谢。参与论坛讨论时,所引用或转摘的文章要写明出处。
认识评价:在完成任务后,每一个学习者都要进行自我评价,要参与制定评价量规表,要对其他同学或是协作者进行评价。
换位思考:在解决一个真实的问题中,由于每个人的立场不同,思考问题的角度不同,往往会有不同的结论和处理方法。而且每个人对这个问题原有的认识和偏见也会直接影响所作出的判断。因此在听取他人意见和提出自己见解时必须学会换位思考,才有可能不偏执和令人信服。
诸如以上这些问题,在以往的教学中教师一般无须关注也无法关注。而这对学生将来适应社会却是十分重要的。
(3) 关注思维发展,需要细致的教学设计
完成WebQuest的任务,并不仅仅是让学生回答问题,而是要求学生通过更高级的思维技能来解决问题或作出决策,这些高级思维技能包括分析、综合、判断和创造。WebQuest的核心是促进学生“高级思维的发展”。为了实现这个目标,教师搭建必要的思维“脚手架”让学生在解决问题的过程中感受专家的思维方式。
1) 从学生的思维发展特点出发搭建“支架”
从理论上说,WebQuest的支架策略应该是有效的。搭建合适的“脚手架”取决于教师对学生思维障碍和思维跨度的把握。我想有一点是肯定的,那就是“高水平”不仅仅对思维本身而言,也相对于学生而言。不同年龄所要发展的高水平思维应该是不相同的,思维的跨度也是不相同的。就搭建“脚手架”来说,小学生的台阶要小,随着年龄的增加和实践次数的增加,台阶适度增大。最终达到教师不再搭建“脚手架”,即由学生自己搭建“脚手架”、自主的解决整个问题。
以《我是小小装机家》为例,在开始解决这个问题前我组织学生讨论了“装一台机可能需要哪些知识?”、“我们已经了解了哪些知识?”、“我们还需要了解哪些知识?”、“我们为什么需要了解这些知识?”、“我们可以通过什么途径去获得这些知识?”这些问题,就像一个一个台阶引导着学生一步一步接近目标。通过讨论学生清楚地知道了自己为什么、可以到哪里去寻找什么样的资料。而所有问题的结论都是由学生自己分析得出的。通过这个环节的学习,以后当遇到类似的问题时学生表现出了足够的自信。
2) 任务完成中充分体现自主探究和小组合作
在设计《建造主题公园》这个活动方案时,我让学生们自由地选择了合作对象,并确立了领导人,组内自己分工。
他们经过一番商量后,递了一张小纸条给我,告诉我本组6人,二位是评估师,两位是设计师,两位是评论员。
开始时,两位擅长上网搜集资料的学生开始到Inter网上寻找大量的关于国内、外主题公园的资料,并把图、文都下载下来,同时对下载下来的资料进行了具体的分析、评估,提出了一些自己的见解,做了一份评估报告。小组成员通过网络共享一起来参与、研究这份报告并提出自己的意见,最终由组长将各成员的意见进行汇总形成最终的设计方案。
接着就轮到两位美工基础不错的同学开始发挥聪明才智,他们根据前两位同学搜集的资料,并根据设计方案,再加入自己的创新,开始在PowerPoint上进行主题设计和局部展示,先给出公园全貌,并在旁边给出简单的路线图,然后分页展示有特色的部分(图文并茂),制作的非常精美。
最后,两位评论员注上了自己的感受,并将作品发到了网上让大家进行点评。
虽然他们的作品还缺乏一定的原创成分,但他们的参与热情和写作能力却让我感到了吃惊。我惊奇的发现,小组中每个学生都全身心的投入到这个任务中去了,在这个建造“主题化公园”的过程中他们自主选择,自愿缔结成盟友,为了能完成任务,成员间互相交流,彼此争论,互教互学,共同提高。同时每个孩子都能根据自己的特长、能力选择与之相符的职业,目的只有一个,就是为了让最终的任务完成得更出色,同时,在工作中,每个人都有大量的机会发表自己的观点和看法,倾听他人的意见,有争执也有合作,使孩子们有机会形成良好的人际技能,当他们在一起合作融洽、工作出色时,他们学到的就会更多,学的也就更加愉快,有此可以实现认知、情感与技能教学目标的均衡达成。
在尝试WebQuest设计和教学的实践过程中,我感觉:WebQuest与其说是教师通过尝试应用新的技术和新的学习方式,提升学生的能力,不如说是教师自身业务能力的提升。
“问题——探究”教学模式下的“教”与“学”
常州市局前街小学 钱滢
信息技术的教育应用给传统的教学模式带来了很大的冲击,探讨适应信息技术课程自身特点的教学模式,是目前小学信息技术课程极等解决的问题。
一、 任务驱动教学思想
现代教育引入了以计算机为主的信息技术教学手段,提出了以“超媒体”方式组织教学信息,以“任务驱动”组织教学过程的思想。“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或者问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。
目前,“任务驱动”教学法已经形成了“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”的基本特征。
二、 “问题探究”教学模式
“问题探究式”教学模式以问题解决为中心,仿照科学家探究未知知识领域的途径,其一般程序为:
提出问题——分析问题——创造性地解决问题
在该过程中,学生在教师的指导下,以问题解决为核心参与认知过程:而小学信息技术课的教学多是以任务驱动的形式进行,两者在问题情境的创设、问题(任务)的解决各种上有许多不谋而合之处,因此,将“问题探究”教学模式应用到信息技术教学中,不仅是任务驱动教学法的一种创造性尝,同时也可实现信息技术与其他课的有效整合。
三、 教与学的策略
为了保证“问题探究”教学模式的顺利实施,在教学实践中还要采用相应的学与教的策略,这些策略运用的是否得当,会直接影响教学效果。
(一)学习策略
1、具备强烈的问题意识
学生一旦有了问题意识,就会对问题的解决产生兴趣,同时对知识本身产生兴趣,因而有一种想要学习的心理倾向。在信息技术教学中,新知识往往是从其他学科知识或者现实生活中的问题引入,这些有实际背景的问题可以激发学生对所学的信息技术知识的认识和理解,并产生一种要解决这些问题的愿望。
例如:在教学图形的缩放时,我出示了这样一幅图:
这是一幅比较夸张的图,图中鸡蛋与人的比例明显与现实生活中学生所了解的实际情况不符,于是学生产生了问题:“鸡蛋怎么这么大?我该怎么办呢?”根据自己的生活经验他很快想到可以把鸡蛋变小或者把人变大就可以解决问题了。
2、以小组协作学习的形式,积极参与问题解决过程
“问题探究”教学模式强调学生的积极参与,学习任务主要是通过学生自主探索和协作学习完成的。例如:我设计的“布置客厅”任务时学生根据兴趣组成了小组来设计这个客厅,有的小组每人完成了一份设计稿,再由组长进行汇总,取每幅图中的精华拼成最终的设计稿:有的小组则是充分发挥每个人的长处,一人承包客厅中的一个部分的设计任务,最后用粘贴的方式进行合稿,虽然各组做法各异,但在探究的过程中,小组成员既有分工,又有合作。
(二)教的策略
1、创设良好的问题情境
在信息技术课教学过程中,创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情景,引导学习者带着真实的“任务”进入学习情境,有效地激发学生联想,唤起学生原有认知结构中有关的知识、经验及表象,从而使学生利用有关知识与经验去“同化”或者“顺应”学习到的新知识。
例如:在进行《图形的变》这一课导入时,我出示了由金山画王所画的三幅比较夸张的图,问:“这三幅图有什么不妥?”从而使学生能很准确地说出图中比例关系失调,并对新课中第一个问题“大鸡蛋的烦恼”中的如何解决鸡蛋太大的问题有了比较清晰的认识。由此可见,问题要提得准确并有一定的迁移性。
又如:在教学中我设计的布置自己家的客厅的问题也使学生能联系实际,有样可参,解决问题时就显得更为容易。因此,我觉得问题应贴近生活,易于联想。
2、引导学生积极思考,并提供必要帮助
教师在问题解决的过程中是以指导者、促进者的身份出现的。例如在教学翻转时,有的学生操作得十分熟练,通过各种翻转很快就找到了去花果山的路,但有的学生只看得眼花缭乱,于是我适时引导学生说出水平翻转其实就是左右转,垂直翻转其实就是上下转,这样学生立刻就明白了。因此,具体学科任务的解决虽然是以学生自主探索为主进行的,但是学生对新知识的认识比较零散,缺乏系统性,只有在老师的引导下进行概括、归纳和总结,才能全面地看待问题。教师要把握时机,从旁引导,促进学生技能的掌握和知识的迁移。
3、进行及时的评价
为了保证问题解决的顺利进行,还要对问题解决的完成情况进行评价。值得注意的是,课程整合要求学生学习的重心不再只是放在学会知识上,而是应该转移到学会学习、掌握方法和培养能力上。因此,教师不仅要对学生的信息技术基础知识进行评价,更重要的是要对学生的信息素养和综合能力等因素进行评价。评价的内容包括:对新知识的理解、掌握和应用能力;自主学习能力;同学间的相互协作能力;问题解决能力和创新能力。评价的方式可以是自评、学生互评或者教师评价等。
在“问题探究”教学模式中,研究气氛应该是合作的、认真的。学生能够大胆假设、勇于实践、积极参与、敢于发言。此外,在研究过程中,还要形成严格而轻松的科学作风。教师在整个过程的任务是组织、引导、帮助学生进行科学探究并培养他们勇于探索的精神。
浅淡解决信息技术教学中学生差异的策略
常州市局前街小学 钱滢
叶澜教授在她的“新基础教育”论中也提到:差异性是从人与人之间比较意义上做出的人之特性的判断。作为我们教师来说,除了承认学生差异客观存在之外,更为积极的态度是研究差异,发展个体特长,使学生群体呈现出丰富的统一,为各种人才的成长打好基础,提供条件。
一、 调查摸底,动态分层
我们在上课时都发现,有些上课内容,对接受能力强或接触电脑相对频繁、基础好的同学来说,显得浅显,布置的课堂练习轻轻松松就完成了。而对一部分可能日常生活中接触电脑的机会不多相对实践机会少些的同学来说,操作技能就显得滞后些。而另有部分同学可能对电脑处于一种想说爱你不容易的状态,老是停留于喜欢看同组的同学操作,自己不愿动手,即使有问题也不主动问的阶段。这就使我们看似活跃的课堂隐藏着严重的脱节现象。当要求完成同一教学任务时,就会产生这样的局面:一部分同学,已经完成了当堂课的教学任务和拓展内容,而还有一部分同学则是正在进行时,更有甚者尚还处于懵懵懂懂中。而教师则在循环往返地指导、复述。而到了下一堂课又有了新的教学内容,状态又是前一堂课的复制,这样周而复始,问题越积越多。从表面上看这一堂课的教学目标是完成了,同学们各个兴致勃勃,一切OK,可实际上却掩盖不了一些实际存在的问题,一部分同学学得不尽兴,处于吃不饱的状态,久而久之对课堂失去了新鲜感,还有一部分同学则学得吃力,教师教得也累,课堂也失去了原有的吸引力。
对于这样的课堂,我们不免就会思考信息技术课到底应该教什么、怎么教,如何定位教学内容的难度和深度?如何真正实现因材施教?在这种情况下,分层次教学就显的十分有必要。
有的学生求知欲望强烈,乐于并且善于积极主动地学习,有的学生则是被动地等待教师布置学习任务,缺乏主动学习的欲望。根据学生的这些表现以及平时对学生智力因素和非智力因素的全面考查,对学生进行综合能力评价,以动态、发展的观点客观地认定每个学生的层次。学生层次确定后,要随时根据学生的发展变化做出必要的调整,鼓励学生由较低层次向较高层次的“递进”,这也是鼓励学生学习的手段。
二、分层确立教学目标
确定教学目标要在分析学生的基础上,结合具体教学内容来确定,设置分层目标要遵循“既要让全体学生达到教学大纲要求的基本目标,又允许学有余力的学生超过课程要求去学习”的原则,使目标层次与各类学生现有发展水平相适应,让不同起点学生都有力所能及的目标。例如,在“Flash动画制作初步”单元教学时,面向学习困难的学生提出“能够利用Flash制作出一个简单的动画”的教学目标,而面向学习较有余力的学生提出“制作出图文并茂、具有交互功能的小影片”的教学目标。
三、选择不同教学的方法
对于基础差的学生应以模仿性学习为主,让学生从模仿中慢慢找出规律。对于善于主动学习的学生,给其提出教学任务后,应采用任务驱动的方法,教师并不告诉学生完成任务的方法,而是让学生自己去探索。
如在“文字编辑与排版”教学单元中,教师讲解对文字进行修饰的方法后,布置学生练习。此时,要重点指导学习兴趣不足的学生如何在文章中设置出错落有序、富于变化的版式,通过设置出漂亮的版面,激发学生进一步学习的兴趣。对学习兴趣很高的学生就可让其在掌握一般方法基础上,充分发挥自己的想像力和创造力,制作出富有新意的作品。
具体来说:
1、创设和谐自由的教学氛围。
“严肃而自由”,严肃仅是一种规范,自由方是学生学习思维的释放。在信息技术课堂中应体现这种自由,让学生在学习中自由自在,无拘无束,方能产生思维碰撞,闪现思维火花,应该让“差生”敢于提问,让“优生”勇于质疑。让枯燥乏味的内容变得生动有趣,让简单划一的操作充满生气,让电脑的“神秘”消除“神秘”,可以采用竞赛法,作品展示法,与其他学科整合法。这种做法可以让“优生”、“差生”融与课堂,不致游离于课堂,每一个学生才会学有所获。
2、加强课堂教学的互动。
互动可以体现为小组合作,也可以体现为优生和差生间的互助。小组合作:实际上是一种优、差的合理搭配,在共同合作完成任务过程中,优生可以充分发挥特长,施展才能,差生也可以尽其所能,这样优生可以“吃好、吃饱”,而差生可以“吃的了”。优差生互助:是信息技术课堂教学中可以采取的常用手段,也是最有效手段,是一种学生资源的共享利用。在操作某一任务时,优生动作快,完成任务早,老师可以及时采用多种方式鼓励调动他们的积极性,让他们主动帮助“差生”,协助“差生”,事实证明同学间的“教学”效果明显优于师生间的“教学”效果。这种做法:可以明显改善前面所提场景中的现象,能够调动优差生两头的积极性,而不致造成信息技术课堂中优生在玩,差生也在玩的窘境。
3、课堂的延伸与拓展。
这也是弥补差异,缩短差距的有效手段之一。一周一节信息技术课,是很难达成目标的。我校充分利用课余活动时间,开放网络教室,每天下午3点半开放至5点半。并且安排一位信息技术老师辅导学生,让学生自由练习,优生在这里可以进一步拓展,差生可以利用这段时间弥补差距。同时我校也开设了电脑兴趣小组,让特长生兴趣更浓,知识面更广。
四、设计分层次练习,使学生都有发挥的空间
一般情况下,课堂练习每节课都有,有师生共同完成的,有学生独立完成的,在练习的设计上要尽量分出不同层次,从作业量上设计必做题、选做题,使学生练习具有弹性,让各类学生都能“吃得了”又“吃的饱”。从作业难度上又要设计难易程度有差异的练习,分为基本题、变式题和综合题,要求各层次学生都能完成基本题和变式题,达到大纲规定要求,在此基础上对学有余力的学生要求完成综合题。总之,通过练习让各层次学生都能体会到成功的快乐。
例如:在《查找文件》这节课的最后我安排了以下四个练习题:
1、说一说桌面上“花.bmp”文件的属性。(限时:1—2分钟)
2、在“我的文档”中用查看的方法把“雪景.bmp”文件找出来。(限时:1—2分钟)
3、运用“资源管理器”程序把“雪景.bmp”文件找出来。(限时:1.5—2.5分钟)
4、利用“查找”程序把“快乐的暑假.bmp”文件找出来,文件大小不超过1MB,并拖到桌面上。(限时:2—3分钟)
对于上面四道题,都是侧重方法性的练习题。基础较好的学生可以少做、快做,对于个别已经熟练掌握操作的学生,可以允许他们跳过,直接做有提高性及有发展性的题(第3、4题),同时也鼓励学习能力较差的学生试做难度较大的题,适度加压,适时推波助澜,避免半途而废,在尝试中得到提高。在安排练习的过程中我体会到信息技术教育要求教师要面向全体学生和每一个学生的全面发展,在信息时代里使学生学会学习,掌握学习的方法和技能很重要,因此应重视方法性知识的练习。对于这类题,不能定框框限制得太死,具体的细节应让学生自行安排,以便于学生充分发挥主动性和自主性。更能让学生适应各自实际情况。不论操作程度的熟练与否,人人都有练习能完成;不论知识水平的高低,个个都有发挥自己能力的空间。
五、小组学习,共同提高
在分层次教学中,我们将全班学生分成若干个层次不同的小组,开展合作学习。由于每个学生有不同的知识经验,在小组合作学习中,同学之间可以取长补短、互相学习,使每个学生在原有基础上都能提高。
这样,既能保证学生完成教学大纲规定的学习任务,又能针对不同水平的学生进行不同的知识教学,还能充分发挥学生的个性特长。
最后,对学生的学习评价也不采用统一评价的方式,通过对学生平时的学习活动和操作活动的有效记录和评价,将过程评价、动态评价与终结性评价结合起来对学习进行评价和考核,使学生的学习活动纳入平时有效的管理和监督之下,能够对学生的学习情况进行客观公正的评价反应出学生的真实水平。
经过接近一个学期的教学实践,这种教学方式很受学生的欢迎,同时,又有效的杜绝了有的学生对学习的内容感到很难掌握,而有的学生却觉得所学的内容过于简单这样一种知识水平不平衡的矛盾。而且还能有效的激发学生学习的积极性,充分发挥信息技术课教学的特长。在经过长期的教学实践后,这种教学方式取得了良好的效果,有效的利用了信息技术课的特长和优势,充分地发挥了学生的学习积极性和主动性。
综上所述,在信息技术课教学中应用分层教学方法,将有效的克服教学内容与学生兴趣爱好之间的矛盾,克服学生掌握知识水平两极分化的矛盾。真正做到了以学生为出发点,充分发挥学生的积极性和主动性,适应了学生对不同内容的学习需要,有效的解决了班级授课制的固有缺陷和因材施教之间的矛盾,为学校的信息技术课的教学注入了新的活力。
实施分层教学 迎来春色满园
——在信息技术教学中分层教学的运用
王伟
在信息技术教学实践中,用同一本教材给不同知识基础的学生授课, 常常会遇到 “吃不饱”和”吃不了”的问题:对于基础好的学生而言,教师的过多讲解对于他们来说是一种浪费,不利于他们实践能力的进一步发展;而同等情况的授课,基础较差的学生却会认为进度太快,自己无法跟上,失去了学习的兴趣,进而导致恶性循环;至于程度中等的学生则常常处于遗忘的边缘,错失了很多提高能力的机会。要想在信息技术教学中尽可能兼顾学生的个性和特长的发展,采用分层教学模式无疑是一个不错的尝试。
分层教学就是在教学过程中,针对学生不同的个性特征和心理倾向,不同的知识基础和接受能力,设计多层次的教学目标,促进每个学生在原有的基础上得到充分的发展而采用的教学模式。在信息技术教学实践中,我运用分层教学的理念,做了一些大胆的尝试。
一、确立分层标准
分层教学的第一步,就是要摸清学生的底,并且根据一定的标准将学生的综合能力分成不同的层次。学生的个别差异主要表现在知识基础、学习态度、情感智能等方面。在学期初,我对学生进行了综合能力的评价,以发展的观点将学生分为三个层次:高层:这部分学生电脑操作基础好,接受能力强,对电脑有很大的兴趣。中层:学生各方面表现都很一般,课堂学习中能掌握教师传授的知识,但缺乏学习主动性。低层:这部分学生对电脑没兴趣,接受能力较差。根据以上这三层标准,我把各个层次的学生安排在机房的不同位置,并随时根据学生的发展变化做出必要的调整,鼓励学生由低层向较高层次递进。
二、制定分层目标
教学目标是预期的学生学习的结果或者是预期的学习活动要达到的标准,教学活动是以教学目标来定向控制的,教师制定教学目标过程中,要了解、分析学生的实际知识水平,针对不同层次的学生情况,准确、恰当地设计符合他们自身发展相适应的教学目标。
比如,在三年级文字输入的教学内容,针对不同水平的学生设定不同的目标,能力强的完成课堂布置的所有任务,并给予加分,能力弱的学校完成一半的任务,并鼓励这部分学生完成所有任务。
三、选用不同方法
在分层教学中,针对各个能力层次的学生选用不同的教学方法显得尤为重要。对于基础差的学生应以模仿性学习为主,让学生在模仿中慢慢找出规律;对于高层的学生,给其提出教学任务后,应采用任务驱动的方法,让学生自己去探索;而对于中层的学生,则最好采用阶梯状的学习任务组合,引导其在解决由易到难的实际问题中不断提升自己的能力。
比如在四年级的powerpoint的教学,powerpoint和word同属于office系列,不管是从界面还是从使用方法,都有很多相同之处,而word已经学习过。在教学中,我让一部分高层的同学,自己探索,摸索新软件中的操作方法。中、底层的学生,教师引导对比两个软件的想通之处,迁移到新的软件中。
四、设计分层练习
课堂练习是对所学知识的深化和扩展,从而激发学生的创造思维,培养学生的学习兴趣和学习能力,提高教学效率。如果在练习中用“一锅煮”、“一刀切”的办法势必使部分学生产生自卑感,所以,课堂教练习上的分层至关重要。分层练习能使每位学生经常获得在成功的体验,品尝收获的甘甜,同时,又巧妙地把“竞争机制”利用“猜中彩”的形式引进课堂,同层次的学生之间互相竞争,开成你追我赶的学习风气。
信息技术的作业一般是学习了每一模块后,让学生综合运用所学知识进行的综合性练习或作品的制作。作业要求可分三个层次,一种是就只布置基础部分的作业,可以要求一题一解,就题论题;给另一种学生布置稍微有点难度的作业,可以让有余力的同学多进行思考;还有一种,可以安排一些较难的作业,要求一题多解,沟通知识的横向联系,培养思维的灵活性和创造性。这种分层练习,不论操作程度的熟练与否,人人都有练习能完成;不论知识水平的高低,个个都有发挥的空间,更有利于调动每位学生的学习积极性,使每位学生都能全身心的投入到练习中。
在学完word后,我布置了如下三种可选择的作业:1、提供一份图文混排的范例《芳草地》中所需的素材,让学生模仿着做出范例的内容。2、提供一个内容丰富的素材库,又提供了几个范例,让学生根据自己的兴趣爱好选择合适的素材,参考老师提供的范例,完成自己的作品。3、给学生提供或让学生确定一个具体的任务,如出一份班级电子版报,教师只提出格式上的要求,如:分栏、图片、艺术字、文本框等等,并让学生独立收集素材,编辑出一份精美的电子报。
五、开展分层评价
新课程的理念倡导“以人为本”,关注人的个性差异。在分层教学理论中对学生的评价也应体现层次性,以其在原有的知识水平上的进步或提高大小作为评价学生是否完成教学目标的一个基准,这是进行分层教学的一个重要方面,也是衡量分层教学法是还有效的一个重要手段。信息技术教师在教学实践中,对不同能力层次的学生就要实行不同的评价方法和标准,要从不同的过程和从有利于学生身心发展的角度给予恰当的评价,做到既注重过程也注重结果,更要注重学生的有持续发展。
信息技术的教学评价要贯穿于教学过程。教师要鼓励学生经常进行“自我评鉴”,逐步帮助学生学会“自我诊断、治疗”,进而开展“自我反馈调节”,改善自己的学习路径和学习方法,实现自我完善。
通过形成性测验的一个阶段的教育过程,教师可以使学生确认自己完成教学目标的情况,及时调整学习活动。已达到目标的学生,可以产生成功的满足感,更积极的参与下一单元的学习,未达到目标的学生可以了解自己有哪些基础知识或能力未能掌握,明确努力方向,进行矫正。
“一枝独秀不是春,百花齐放春满园”。在信息技术教学中运用分层教学的理念,教师一定要充当好组织和引导的角色,科学划分学生的能力层次,在此基础上确定分层目标,采用不同的教学方法,设计分层练习,这样才能让不同能力层次的学生在探索中获取知识,在实践中主动发展。同时教师要注意在教学过程中实施分层评价,使信息科技学科在体现工具属性的同时,也体现一定的人文属性,为学生综合素养的提升发挥更大的作用。
浅谈数字化学习在课程整合中的探索与实践
王伟
摘要:当下人类早已进入信息时代,以计算机和网络为核心的现代技术的不断发展,正在越来越深刻地改变着我们的生产方式、生活方式、工作方式和学习方式。随着教育技术的软硬件的发展和普及,新型的设备和技术进入课堂,反馈器、平板电脑、无线网络环境、平板操作系统(Android、IOS、WIN8 RT)。于是在实践中我们探索了几种数字化学习的模式。
关键词:数字化学习 课程整合
当下人类早已进入信息时代,以计算机和网络为核心的现代技术的不断发展,正在越来越深刻地改变着我们的生产方式、生活方式、工作方式和学习方式。早在2000年6月美国教育技术首席地总裁论坛(The CEO Forum on Educational Technology 简称ET-CEO 论坛)召开的以“数字化学习的力量:事例数字化内容”为主题的第3次年会中,将数字技术与课程教学内容的整合的方式称为数字化学习,提出了数字化学习的观念。而在国内,2001年国内也在以“Elearning”为主题的教育技术研讨会上提出了“数字化学习”的概念。教育技术在经过了多年的发展之后,以“e学习”为代表的数字化学习在课程整合中开始尝试探索和研究。
从广义上讲,数字化学习早就进入了课堂中,利用幻灯片、录像、课件来整合课程,但是随着对教育的要求越来越高,对教育技术的发展也提出了越来越高的要求,教师不再满足于图片、录像、声音的展示,学生不再满足于接受教师准备的资料,想自己去研究、发现,不满足于在有限的一个班级中进行讨论,渴望和更多的“同学”交流,得出自己结论。随着教育技术的软硬件的发展和普及,新型的设备和技术进入课堂,反馈器、平板电脑、无线网络环境、平板操作系统(Android、IOS、WIN8 RT)。于是在实践中我们探索了几种数字化学习的模式。
一、“专题探索──网站开发”模式
数字化学习和学科整合教学的整个教学过程中,教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用,充分利用情境、合作探究、研讨交流等学习环境和手段,发挥学生学习的积极性、主动性和首创精神,最终达到使各层次的学生有效地实现对当前所学知识的建构目标。
在科学课《我们知道的太阳》一课,为了让学生能自主参与对太阳的研究,丰富科学课堂的内涵,我们可以引网络于科学研究性学习当中,培养学生自主、合作探究的学习方法。操作上分三步走:.学习第一板块,在学校校园网的子网站——“小学科学在线”网站中“科学园地”中设“我们的太阳”子栏目,可确定若干块学习内容:如太阳的故事、太阳与人类、太阳的未来等;第二板块,各小组选定学习内容后,制订本组活动计划(包括信息来源、活动步骤及学习成果展示的方式)利用网络探究学习并完成研究成果。过程中教师及时查看学生收集资料情况,同时巡视指导,进行个别辅导,了解各小组活动进程。最后的板块,引导学生进行现场展示、汇报和研讨交流。过程中其它组的同学可以提问、评价,也可以进行相关学习材料的补充。
数字化学习向学生提供充分的科学探究机会,使他们在探究过程中,体验科学学习的乐趣,提高科学探究能力,丰富科学知识,形成尊重事实、善于质疑的科学态度,领悟科科学实验的本质。
二、“互动——交流——实时反馈”模式
传统的课堂教学学生学习方式较单一、被动,缺少自主探索、合作学习,缺少独立获取知识的机会尤其是对于学生的反馈,教师往往因为时间和空间的限制,只能关注到一部分学习。然而在数字化学习下的教学过程却是:学生的学习开放性、全球化;学习过程具有交互性;内容形式呈现多媒体化。随着硬件的发展,手持设备的普及,以及在与之配套的软件大量的研发,以平板电脑为代表的教学设备被引入课堂,改革现行的学科的教与学的方式,使其适应数字化学习环境下的学习要求,看来是刻不容缓。
如在数学课《有余数的除法》一节课时,我们安排了课堂练习。练习中,计算机通过处理每个学生手中的平板电脑的结果的反馈,实时在课堂上将正确、错误的评价以及提示、指导、建议等信息及时反馈给学生。对学生的不同解题过程,通过网络在屏幕显示,起到了交互作用。不仅使学生很快地了解自己的学习情况,加深学习体验,而且教师也可从中获得教学反馈信息,及时采取补救措施,使教学过程向教学目标靠近,实现真正意义上的分层教学和个性化教学。
数字化学习与学科教学整合的新型教学模式中,我们要利用数字化学习的优势,充分调动学生认识与实践的主观能动性,让学生真正成为数学学习的主人,教师不再是一个信息的主要提供者与学习的主导者,他将成为学生个别化学习探索活动的辅导者与支持者。
三、“校际合作──远程协商”模式
在国家教育资源均衡的指导思想下,很多优秀的学校开始拥有跨校区的集体办学模式。不同校区的学生,同一个教学内容或者同一学科,甚至不同学科怎样进行有效的交流和研讨的问题浮现出来。
于是我们在校园网上发布一些学生乐于研究的小课题,如有的是“某两个星球之间的距离”,“为什么电脑的运行速度有快慢?”“蚕怎么样才能吐不同颜色的丝?”等,还引导学生自行选题,或个人或组成研究小组,通过投票,确定最想研究的小课题,并建立相应的讨论版,将其作为考核学生学业成绩的一项“长作业”,以提高学生各学科小课题研究的积极性。通过网络进行交流,查找有关资料,要求在学期末进行考核评定与表彰。过程中,发贴子与老师或同学进行互动式的交流、研讨,或开展阶段性的成果汇报活动,以激发学生小课题研究的兴趣与成功的体验。老师及时关注、鼓励帮助学生的“作业”成效、及时发现并指导学生将研究成果,写成小论文在网上发布,老师和学生能将自己平时在学习、生活中不解的现象或问题发布在校园网上,吸引其它的师生一起参与解决和研究,壮大科学探究的团队。同时开设科学活动课,组织大家一起汇报、交流研究成果,催化学生的探究欲望,培养创新精神。
跨校区研究专题的整合,使学习充满了“研”的品质,它诠释了数字化学习的内涵。首先,教师将学习内容和网络资源进行了整合,形成了研究主题;其二,网络讨论版的交互功能,使每个学生既是信息的获取者,也是信息的提供者,这样便形成了一个密切与研究目标相结合的信息库;其三,网上资料的收集是专题研究性学习的重要环节,通过对资料的分析、筛选、整理,研究性学习在网络环境中找到实践的支点,同进,为最终问题的解决作好了准备,提高了学生的学习能力和自主发展能力;其四,网络的现实与虚拟双重性推进了课后的延伸拓展,它不仅促成了研究主题的再生,综合能力的提升,而且也达成了研究性学习的“行无止步,研无止境”之境,使研究又开始新一轮的动态生成!
数字化学习与课程的整合,不是简单地将数字化学习应用于教学,而是较高层次的“糅合”与主动适应。我们必须改变传统单一的辅助教学观点,从课程的整体观考虑数字化学习的功能与作用,把握好融合的度,以“有痕为无痕”,创造数字化的学习环境。
[主要参考文献]
1、何克抗 《我国数字化学习资源建设的现状及其对策》
2、林亮亮 滕兴华 《浅谈数字化学习》
3、李克东 《数字化学习(上)――信息技术与课程整合的核心》
精选素材,让课堂更实、更活、更大
常州市局前街小学 钱滢
“教学的有效性”并非是一个全新的教学诉求,它有着深厚的历史渊源。随着新课改的深入,我们小学信息技术的教学也发生着翻天覆地地变化,目前我们信息技术课上不少教师是脚踩西瓜皮——滑到哪里算哪里,课堂教学的随意性很大,教学有效性大打折扣,一些课堂过分追求‘观赏价值’,问题情境大多只是绚丽多彩的生活画面;非常浅显的问题组织学生讨论;显而易见的结论要求学生实践、验证,似乎没有讨论就不是‘探索’,不分小组就没有‘合作’,没有实践、验证就不会‘发现’”……
“有效”是教学的本质特性,任何有效教学总意味着“想方设法”地让学生在单位时间内获得有效的发展。在这个“想方设法”中,教师必然也必须关注教学素材的有效选择和运用;因此如何恰当选“材”,因“材”施教,以促进课堂教学的有效性,成为了我的课题。
一、素材趣味性,让课堂“活”起来。
教育家布鲁纳说过:“学习的最好刺激乃是对所学材料的兴趣,要想使学生上好课,就得千方百计点燃学生心灵的兴趣之火”。可见,激发学生的兴趣在求知过程中具有非常重要的地位。对于小学生来说,学习兴趣是学习的动力,浓厚的学习兴趣可以更好地激起学生的学习欲望。同样在选择教学素材时如果能选择较感兴趣的素材,那么自然而然地就会激起学生学习信息技术的兴趣。
在教学过程中,如何使选择具有趣味性素材,这就需要我们去研究学生,观察他们的兴趣所在,然后有意识的探索信息技术与兴趣联系,仔细地去挖掘信息技术中的兴趣成份,进而加工,改编成学生感兴趣的教学素材,使信息技术的学习在趣味中进行,让信息技术课堂“活”起来。
例如:三年级的填充颜色一课,教材中的设计是让学生给前面画的一幅图填上颜色,这样的设计虽然能与上节课产生联系,但学生对此却没有兴趣,一是内容过于简单,二是重复出现,于是我就选择了一些学生喜欢的,没有上色的卡通画,让学生自己探索用不同工具和颜色来填充,这样子学生就来劲了,课堂一下子“活”了起来,选择同类型作品的学生凑在一起不断进行思维的碰撞,课上产生了丰富的资源,很多同学在完成作品的过程中不知不觉就突破了本课的重点和难点,甚至还有一些学生探索到了新功能,使整个课堂增色不少。
二、素材实用性,使课堂“实”起来
信息技术课与其他学科不同,它要学生在学习计算机知识和技术中培养他们利用信息技术解决问题的能力,因此信息技术教学的最终目标是让学生学会解决实际问题的方法、途径,提高学生学习信息技术的兴趣。所以在素材选择时我们还应该考虑素材的实用性,让学生通过信息技术、通过所学的知识来解决素材中的一些问题。
例如:在听四年级《图片浏览》第二课时,我发现在第一个教师只是随便到网上找了一些卡通图片素材,然后让学生按她的要求通过acdsee进行一些处理,学生每一个任务都完成的很扎实,可是上完课了对于为什么要处理这张图片,为什么用这个方法来处理还是一头雾水。而且学生只是被老师牵着做,自主参与的意识不强。
而第二位教师课前没有准备素材,到上课时他对学生说:“这节课,老师想给同学们拍几张照片。”然后在上课时即兴地给学生们拍了几张照片,学生都感到很新奇,都争先恐后地要拍照,在热闹的拍照氛围中,课堂气氛不断升温。拍完照后他出示了很多学生的合影,然后提出:“这张照片老师拍的时候不小心把旁边的东西也拍进去了,你能把它们去掉吗?”、“这张照片爆光过度,太亮了。”、“这张照片红眼了……”,学生们看到自己的照片都激动不已,纷纷提出了修改意见,教师则对操作进行引导,每个学生都认认真真地对自己的照片进行了处理,整堂课学生都情绪高涨,连平时电脑基础较差的同学也积极投入到照片处理中。
同样的教学内容,因为选择了不同教学素材,呈现了两种截然不同效果,从学生心理上来说,修改自己的照片比修改别人的照片更具有意义,因此他在发现问题、讨论方案和解决问题时针对性更强,整节课的显得很“实”,更有效。
三、素材生活性,让课堂“大”起来。
在科技高速发展的今天,信息技术在生活中无处不在,只要你做一个有心人,就可以在我们的校园、家庭、生活中找到与信息技术教学内容相关的素材,通过加工,就能变成鲜活的教学素材,引起学生的共鸣,提高课堂效率。
例如:在教学《初识PPT》这一课时,教材中给出的素材是一份自我介绍,乍一看上去这个内容似乎和学生的生活联系挺紧密的,但仔细一想它在生活中的应用其实很少,那么我到底应该从哪里切入呢?通过调查,了解,我发现很多学生每年都会跟着爸爸,妈妈去国内,国外旅游,电脑里保存了大量的照片、视频甚至一些随笔等,但他们从来不整理,慢慢的这些美好的记忆就随着时间的推移而消散了,这不正是我们PPT可以来帮助他们的吗?
于是我制作了一个和儿子一起去旅游的PPT作为本课的导入素材,这份素材的出现立刻引起了学生的共鸣,“原来钱老师的儿子这么可爱啊!”、“你去的内蒙怎么和我去的不一样啊!”、“我去过更有趣的地方,我也有照片、视频,这个怎么弄啊?”,一时间,教室里炸开了锅,我顺势引导学生进入了本课的学习,整个四十分钟,学生非常专注并不停向我提问,回家后如果想放些别的资料该怎么办?如果想把作品分享给其他人欣赏该怎么办?
其实任何一门技术的产生和发展都离不开生活,如果能在技术和生活间架起桥梁,必定能使我们的信息技术课堂就能从狭小的课堂延伸到广阔的生活、学习中去,真正使我们的信息技术课堂“大”起来。
信息技术学科学习的典型特点是其具有很强的实践性和应用性。在有效的信息技术课堂教学中,教师应当注重挖掘教学素材中蕴含的静态的认知技能,注重开发有趣味性的,有实用性的,贴近学生生活的素材,对于学生而言,有效的信息技术课堂教学不仅能学到有利于自身发展的知识与技能,更能促进学生学到有利于今后发展的包括学习方法、价值观念在内的信息素养。这种学习体验对于学生终身学习都是有益的。
如何提供合适的“图纸”,让“积木”搭建更有效
常州市局前街小学 钱滢
Seymour Papert在他的著作《头脑风暴:儿童、计算机及充满活力的概念》中指出:“好的教育不是如何让老师教得更好,而是如何提供充分的空间和机会让学习者去构建自己的知识体系”,这就是所谓的“做中学”,于是美国麻省理工学院媒体实验室的终身幼儿园小组开发了scratch图形化编程语言。
Scratch的优点很明显,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可,每个语句块被设计为只有当语法正确时才能结合到一起,用它编程不用担心语法错误,可以让使用者在不知不觉中,学习程式语言的概念,进而增加推理能力、掌握逻辑概念,因此我们又把Scratch编程形象地称为“搭积木”。
通过这些我们可以看出这个软件本身已经尽可能为学习者提供了自己构建知识体系的空间,那么我们老师又能为学生的自主学习提供些什么呢?看着“搭积木”三个字,我的脑中突然闪出了“图纸”两个字。
喜欢玩积木玩具的人都知道大型的积木玩具中一般都会提供一些搭建图纸,图纸是指用标明尺寸的图形和文字来说明物体结构、形状、尺寸等的一种技术文件,而在Scratch中我觉得“图纸”可以理解成文字脚本或程序脚本,如果我们能为学生提供一张张合适的“图纸”,是否能让学生的“积木”搭得更有效,更合理呢?于是我在新学期里进行了探索:
一、一张未完待续的文字“图纸”
我们都知道,Scratch编程语言有一个显著的特点就是能编写出有趣的数字故事,那我们能不能为这个故事的创编提供一份合适的文字“图纸”呢?
【案例1】《我和魔鬼的故事》进行后续故事创编
师给出现成作品的文字脚本:我在森林里走着,突然出现了一个魔鬼,我吓得转身就跑……
师:请仿照这个脚本,利用其中的关键字续写这个故事
师:请找出实现关键字的脚本程序命令
师:请用这些命令创编后续故事
师:你还发现了什么新的命令,能让你的故事结局变得更有趣吗?
对于Scratch的初学者来说用自然语言描述的文字稿本是一份能够帮助他们理解和搭建“积木”程序的图纸,但如果这份图纸仅是让学生照着搭,那显然不是我们想要的结果。
这个案例中教师给出的“图纸”不完整,她用几个关键“积木”拼出了故事的开头,大部分学生很容易就能仿照稿本样式写出一个文字稿本结局并且转化为程序脚本,例如:我转身,突然出现三个打手,魔鬼转身就跑或者是我跑着,突然出现一条小河,魔鬼不跑了等,少部分学生会在写第一个脚本程序时发现一些新的命令,如:显示和隐藏、说、等待,于是故事的结局就会出现新的、更有趣的发展,例如:我突然消失,出现一个大力士,魔鬼吓得消失或者是我转身,喊一声变,魔鬼消失,小兔子出现等等。
这个案例告诉我们给初学者的“图纸”最好是文字的,但不要太完整,学生很乐意模仿,更愿意改编。
二、一张略有瑕次的程序“图纸”
Scratch编程语言的另一个特点就是图形化,因此我觉得一个编写好的程序脚本就像“搭积木”时可供参考的图形图纸,我们可以给出一张大家常搭的“图纸”,它没有错,但不一定是最好,甚至可能还有一些不合理的地方,通过这样一张图纸可以引发学生的进一步思考。
【案例2】《喜洋洋闯迷宫》恰当地加入如果命令,优化程序。
师给出迷宫游戏程序脚本:
(图1)
师:这是大家制作的喜洋洋走迷宫的程序,我们发现当鼠标停下来的时候喜洋洋一直在闪动?注意观察上述程序,你能找出问题吗?
生:鼠标停下时他还在不停地走。
师:是的,也就是鼠标停下时不应该走。那什么情况下要走呢?
生:当喜洋洋离鼠标有距离时,才走。
师:你的思路很对,你说的“当……”就是“条件”,也就是要加入限定条件,如何用程序实现?
生:加入如果命令,把“面向”和“移动”放在“如果”命令里面。
师:正确。加入如果命令后,喜洋洋的“走”就更合理了,我们把这样的处理叫程序的优化。
……
在我们编写Scratch程序时,经常会需要增加判断条件来使程序更丰富,在这个过程中我们最大的烦恼就是什么情况下要用“如果”命令,“条件”如何表示?在这个案例中教师先给出了一个绝大部分学生编写出来的迷宫游戏程序,这个程序不能说有错,但在运行时会发现鼠标停下来时喜洋洋会一直抖动。正是这个有瑕疵的程序帮助同学们思考,通过分析讨论,一步步接近合理,并体验什么是程序的优化,让学生进一步认识语句功能,明晰程序结构,以后学生自己编程时,就会对程序作有意识的“优化”。
三、一张有支架意义的完整“图纸”
【案例3】《海底世界——小鱼躲大鱼》进行绝招设计
师给出隐身术的程序脚本
(图2)
生分析:当侦测到空格键按下时,小鱼隐藏过三秒后再出现,否则大鱼吃掉小鱼,小鱼不再出现
师补充分析:当按下空格键时小鱼仅是隐藏并不消失,但这个程序使小鱼在隐藏状态下不会被大鱼再吃掉,其实这个时候小鱼可以说是无敌的
师:你能否利用隐身术程序设计出无敌术程序?
师:你还能用这个程序设计出其他逃命绝招吗?
当学生要搭一个比较复杂的,容易出错的“积木群”时,我们可以尝试给学生一张结构类似的图纸,学生可以通过替换或增加某些小“零件”来完成自己的作品。
这个案例中教师给出了隐身术程序,这个程序结构适用于学生所能想到的在大部分逃命技能,同时还暗含着无敌术,学生很快能将其改变为无敌术,只要把如果按下空格键后的内容去掉隐藏,改成显示若干秒即可,有些同学还会从效果出发增加切换一个无敌造型若干秒并不隐藏即可,具体程序如下:
(图3)
还有一部分同学通过思考和尝试能将其改变成定身术、分身术、变身术等。
这个案例告诉我们当学生要搭建一个复杂“积木”时最好提供结构型图纸,学生会很乐于进行小范围的替代和修改。
在Scratch编程语言教学中教师通过提供各种“图纸”,可以与学生Scratch编程语言的学习相互促进、相互发展、相互提高,使之成为一个相辅相成和紧密联系良性循环过程,从而进一步提高课堂效率。
浅谈自制素材在信息技术课堂教学中的有效应用
常州市局前街小学 钱滢
摘要:我们在课堂教学时常常会发现书上提供的范例、教案里提供的补充资料和网上查找到的现成资料无法完全符合教学设计的要求,这时我们需要通过自制一些素材来达成目标,提高课堂效率,文章从三方面进行了阐述:首先是自制文本素材,丰富课堂内容,其次是自制动画素材,推进教学进程,第三是自制软件素材,促进自主学习。
关键词:自制素材 有效应用
为了创设情境和激发兴趣,启发思维和引导认知,提供支持和帮助学习等目的,教师在设计课堂教学时,常常需要根据教学内容,引入一些教学素材,但现成的教学素材是有限的,而且对于不同教师的不同教学理念、教学进度安排和教学方式方法,这些现成的教学素材不一定适用,这就需要教师根据自己的教学需要设计和制作一些自制素材,以达到更好的教学效果。
一、自制文本素材,丰富课堂内容
【案例】:PPT《设置幻灯片背景》(自制PPT素材《兴趣爱好》、自制半成品PPT素材《嬉戏谷介绍》两份,一份用普通版式制作,一份用空白版式制作)
环节一:
教师展示:自制PPT素材《兴趣爱好》
教师引导:这个作品好在哪里?不足在哪里?
学生讨论:加入了背景更美观了,但背景太花,文字和内容看不清楚了。
布置任务:尝试给PPT更换背景,做到突出文字、内容
学生尝试:结果多种,有学生使用现在背景模板,有学生使用配色方案,有学生使用背景对话框自己设置,有学生使用了图片……
【分析】:这是一份教师自已制作的有瑕疵的PPT作品,在这个作品中包含了学生最喜欢的元素,即用网上下载的漂亮的图片作背景,但同时也隐藏了最致命的缺点,即图片太花影响文字内容的阅读,教师在课的开始抛出了这样一份自制素材,一下子就抓住了学生的眼球,引起了学生的共鸣,接着在教师的引导下逐步找到要解决的问题,进而拓展了思维,最后与修改背景环节遥相呼应,可以说是设计巧妙,浑然一体了。
环节二:
教师展示:两份自制半成品PPT素材《嬉戏谷介绍》
布置任务:尝试为PPT作品设置现成背景,说说有什么不同?
学生尝试:得出结论,用普通版式制作的PPT更适合使用设计模板,空白版式制作的PPT使用设计模板后文字还要自己进行调整
拓展提问:如果我们用配色方案呢?自制背景呢?
【分析】:这两份自制的半成品PPT素材,教师在设计和制作时是花了心思的,从表面上看这两个PPT几乎是一模一样的,但实际上是使用了不同版式制作的,当学生在加入设计模板时,他们会发现其中一个PPT作品中的文字、图片会随着设计模板而变化,另一个PPT作品则不会,需要学生进行手动调整,从而使学生对PPT中的设计模板、配色方案和自制背景有了更深入的理解。
在有限的四十分钟内,学生的学习活动如果能在教师提供的,有针对性的教学素材基础上开展的话,必然会大大提高教学效率,从而丰富整个课堂的内容。从这个案例中我们可以看到教师通过自制的文本素材将知识点重新组合,突出了教学重、难点,关注了学生的实际应用,首先她通过自制的正反对比素材引起学生共鸣,促进学生思考,接着她又设计了两个相似素材引发学生争议,促进学生实践,最后回到反面素材要求学生修改,整个过程首尾呼应,层次清晰。
在这节课中信息量是比较大的,但学生在教师精心制作的素材引导下有条不紊地感受着多种作品的背景设置,熟练着背景设置的操作,最终形成了设置背景的正确方法和原则,为他们将来的PPT制作打下了坚实的基础。
二、自制动画素材,推进教学进程
【案例】:申请电子邮箱(自制寄信的视频动画《Sally去寄信》)
教师展示:自制寄信的视频动画《Sally去寄信》
组织讨论:通过观看视频你能和同桌说说生活中寄信的步骤吗?
学生交流:去邮局——填表申请信箱——将信投入信箱——邮递员(汽车、火车、飞机等)送至对方信箱——对方取信
进一步讨论:网上寄信又该怎么做呢?
师生交流:去网上邮局——填表申请网上邮箱——写信——网络传输——对方邮箱收信
【分析】:这是用绘声绘影自制的一个简单的视频动画,教师根据电子邮箱使用的五个基本步骤设计了相对应的五个场景,并将其组合成一个小的动画片《Sally去寄信》,在课的一开始教师播放了这个动画片,学生马上就进入了状态,他们看得非常专心,因此在第二环节讨论时马上就提炼出了基本的故事情节,也就是短片中模拟的日常生活中寄信的一般步骤,即去邮局——填表申请信箱——将信将信投入信箱——邮递员(汽车、火车、飞机等)送至对方信箱——对方取信,接着学生在教师引导下很自然地就形成了网上寄信的一般步骤,从而为整个单元的学习确立的主线。
【案例】:调整图形(自制蝴蝶嬉戏,飞入花中的Flash小动画)
教师展示:(动画)一只小蝴蝶发现了一片美丽的花丛,于是它招来了一群形状一致,大小各异的蝴蝶
布置任务:你能在画面中添加这些蝴蝶吗?
学生尝试:复制、拉伸
教师展示:(动画)这些顽皮的小蝴蝶在空中排出了各种队形,有左右对称的,有上下对称的,还有四只环绕的
布置任务:你能给你的蝴蝶们也排排队吗?
学生尝试:翻转/旋转
教师展示:(动画)最后它们翩翩飞入花丛中去了
布置任务:将姿态各异的蝴蝶移入花丛中
学生尝试:移动
【分析】:这是一个用Flash制作的可暂停和播放的小动画,这个动画其实可以分成三段来播放,第一段出现在课的开始,一只漂亮的小蝴蝶突然闯入了一片美丽的花丛中,兴奋的它立刻去叫来了两只一模一样的比它略大的蝴蝶,过了一会儿,又飞来了四只一模一样的再大一点的蝴蝶,学生就在这种递进式的动画场景中发现了小蝴蝶的特点,形状相同,大小不同,从而找到了正确添加的方法,接着第二段动画出现,这些顽皮的小蝴蝶开始逐个变换方向,一边变,一边还会出现文字说明,有的是垂直翻转,有的是水平翻转,有的是旋转,学生可以通过观看直观的视频来感受抽象的命令并过渡到操作中去,当学生完成后,第三段动画开始,这些小蝴蝶迫不及待地冲入花丛中与自己喜欢的花朵交起了朋友,从而结束了整段动画也将课堂推入高潮,留给学生无限创作的空间。
我们可以看到第一个自制动画素材《Sally去寄信》是针对整个单元的知识点设计的,教师将生活中寄信的过程与邮箱使用的过程进行了对比,找到两者之间的相同处,截取了恰当的场景进行制作,在这个自制动画素材中教师无形中帮助学生梳理了整个单元的知识点,并且可以在后面的教学中以此为主线进行推进,可以说是水到渠成,第二个自制动画素材《蝴蝶飞飞》则是针对具体的一课进行设计的,教师将知识点打乱重组,以分段式动画形式逐步推进,重点部分加入解释说明,让学生在故事进行中不知不觉地完成任务,学生觉得既有趣又简单。
由此可见动画是学生喜闻乐见的一种形式,而自制动画素材又可以让教师根据自己的需求,选择合适的场景和出场顺序,营造一个模拟现实的情境,与自制文本素材相比,动画素材更多地用于课堂演示,它能帮助学生明确学习目的,理清思路,突破操作难点,形成正确的方法。
三、自制软件素材,促进自主学习
【案例】:认识计算机(AuthorWare制作的小学件)
谈话导入:你知道计算机是由哪些部分组成的吗?
布置任务:自主选择学件内容进行学习并完成后面的小练习
学生尝试完成并得到系统评价
【分析】:我们平时在教学这一内容时一般是采用实物演示的方法让学生有一个直观的感受,但由于硬件设备有限,一般只能点到即止,学生也很难进行巩固和拓展,这些问题在自制软件素材中得到了解决,教师在软件中分了四大块内容,第一块为计算机组成按外观分,第二块为计算机组成按功能分,第三块为文件和文件夹,第四块为综合练习,学生可以根据自己已掌握的程度自由选择内容进行学习,每块中还有相应的练习,要完成正确了才能重新选择学习内容,最终需要完成综合练习作为本课的终评。
我们可以看到自制软件素材既具有演示功能又具有交互功能,既照顾到了学生的差异又能对所学知识进行巩固和拓展,可以说是一举数得,学生在教师的自制软件素材中可以按照教师的引导尝试自主选择内容,自主检测和自主评价,促进了学生的自主学习。
由此可以,自制教学素材是教师有效开展课堂教学的重要资源,不同类型的教学素材,有其不同的特点和作用,合理设计,有效应用自制教学素材才能更好地提高课堂效率。