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校长推荐阅读(二十七)
发布时间:2009-06-01   点击:   来源:   录入者:

老师们:

    《中国教育报》2009年5月30日第4版刊发了一组文章《游戏是儿童成长的“精神植被”,建议你去读一读,让我们的教育融入真正的游戏精神。

                                                                                            
                                                                                                       李伟平

                                                                          2009年6月1日

                                   

中华人民共和国成立60年童年印记——儿童游戏

                        追寻童年的游戏足迹

                             ■范珊珊

有人说,游戏是儿童的一种生活方式,因为游戏赋予孩子有灵性的生活。不可置否,无论是走过沧桑岁月的老人,还是生活幸福得像花儿一样的“80“90,他们对童年生活的记忆大多珍藏在儿时的游戏中。

上世纪五六十年代,玩具对那时的孩子来说可以说是天方夜谭,用一把鸡毛制作成毽子,就能在空地上玩上个大半天;在地上画个棋盘,棋子用石子、碎砖块、植物茎代替,双方进行智慧的较量。

上世纪60年代,滚铁环游戏在全国可谓风靡一时,成了那个时代孩子的炫技宝物。一队一队的小孩推着铁环往前走,用铁钩控制铁环的方向,直走、转弯。一个铁圈、一个铁钩,在一块块空地上尽情地闹腾。那时的孩子没有学习的压力,放学之后字当先。据调查,当时有75%的儿童把列为占课余时间最长的活动。大人扯着嗓子喊自己的小孩回家吃饭,对他们来说玩到天黑再回家是一种常态。

物质匮乏的岁月,孩子们的童年生活并不枯燥,他们都有着疯玩的记忆。男孩儿们爬高高的树、到小河里摸鱼、玩弹球、叠纸飞机;女孩儿们丢手绢、踢毽子、跳皮筋、攒五颜六色的糖纸、在一起做手工……

上世纪六七十年代,儿童游戏的名称、题材都受到当时社会环境的影响,出现了抓特务抽汉奸斗地主这样的游戏。抽汉奸就是抽陀螺斗地主是用石头击打自己垒好的泥人。这也是一个尚武的年代。男孩儿都渴望拥有一把属于自己的手枪,从腰间拔出,啪啪几声,过过英雄瘾。一种自己制作,以火柴为子弹的洋火枪在当时很流行。在男孩儿中还出现了一些带有赌博色彩兼收藏的游戏,如收藏烟盒,玩冰糕棍,赢者可以将烟盒、冰糕棍作为战利品归为己有。

在上世纪60年代,87.2%的儿童主要与年龄相近的小伙伴玩,很少有独自一人玩的情况。游戏虽有些野趣、乡土的意味且为零成本,却给当年的孩子带来了欢乐。

改革开放,极大地开阔了中国人的视野,大量的新鲜事物涌入国门。随着经济不断地发展,上世纪80年代出生的孩子的童年生活变得愈加多样,游戏选择也更为丰富。据调查,上世纪80年代初玩过积木、拼图等玩具的儿童已达到90%,魔方、布娃娃以及汽车、坦克、飞机的模型等各色玩具进入了“80的生活。

男孩儿们不再对烟盒着迷,掀起了另一股集卡热潮。下课时,三五成群地聚在一起,拿出制作精美的卡片或展示、或比较;女孩们则给自己的娃娃涂上口红、扎起小辫,把她们的玩偶打扮得漂漂亮亮。

孩子们依然和附近的小朋友进行群体性的游戏,如老鹰捉小鸡、跳房子、警察抓小偷、丢沙包等,上世纪80年代初的儿童主要还是在户外较大的空地上玩。

当电视在上世纪80年代闯入千家万户的生活后,孩子们把更多的时间留给了与电视的独处。到了80年代末期,儿童看电视的时间已占到游戏时间的45.8%,表明儿童活动场地已渐渐由户外转向室内。现在“80的一代人回忆起自己的童年生活,更多的是铁臂阿童木、葫芦娃、蓝精灵等这些从电视荧幕中走出的动漫人物。

上世纪90年代初期,儿童的玩具中含有更多的高科技,遥控飞机、汽车、坦克以及电子宠物是他们的新朋友。随着动画片《变形金刚》的热播,玩具变形金刚成了男孩儿们的新宠。芭比娃娃这个世界知名玩具也摆上了女孩儿们的床头。

上世纪80年代末90年代初,中国的各个城市中还出现了电子游戏厅娱乐场所,与电视机联机的小霸王游戏机进入了孩子的生活,《魂斗罗》、《超级玛丽》等游戏成为了儿童课余生活的好伙伴

进入新世纪,对着电脑屏幕,熟练地点击鼠标、敲击键盘,控制着游戏中的人物与坏人进行生死搏斗……越来越多的孩子开始了这样的游戏童年,孩子们的手中又多了一个遥控器——鼠标。网络的出现让孩子快捷地了解到世界各地发生的信息,某种程度是让孩子与世界同步,但也带来了很多的负面影响,青少年网络成瘾已成为全社会共同面临的一大问题。

传统、集体性的游戏在孩子们的生活中逐渐消失,与大自然的亲密接触也被周末的游乐场游玩所取代。缺少玩伴与交流的童年生活,形成了以自我为中心的性格倾向和打扮与行为举止像成年人的孩子。

新中国走过的60年间,童年的游戏承载了人们对社会的感受与理解,更刻下了时代发展的印记。

从中华人民共和国成立60年儿童游戏的发展历程来看,生活再苦难的一代,都有自己的游戏。儿童是游戏的精灵,抢救并恢复传统的儿童游戏文化,对儿童的成长十分必要。

                            儿童游戏岂可儿戏

李庆明

有一则轶事,说是爱因斯坦有一次和儿童心理学大师让·皮亚杰进行了一次关于儿童游戏的对话。在听完了皮亚杰有关儿童游戏研究的介绍之后,爱因斯坦深深地为其中包含的那些隐秘而深刻的生命内容和文化信息所震撼,他感慨地说:看来,认识原子同认识儿童游戏相比,不过是儿戏。小觑儿童及其游戏,也许比儿戏儿戏

儿童可以说是游戏的化身、游戏的精灵、游戏的天才!游戏是儿童自由生命的依靠。

我们的教育是不是有点抽象

一个由专家和名人组成的委员会推荐了32件在10岁前应做的事,它们是:在河边草地上打滚,捏泥团,用面粉捏小玩意儿,采集青蛙卵,用花瓣制作香水,在窗台上种水芹,用硬纸板做面具,用沙子堆城堡,爬树,在院子挖个洞穴,用手和脚作画,自己搞一次野餐,用颜料在脸上画鬼脸,用沙子埋人,做面包,堆雪人,创作一个泥雕,参加一次探险,在院子里露营,烘蛋糕,养小动物,采草莓,玩丢棍棒游戏,能认出5种鸟类,捉小虫子,骑自行车穿过泥水坑,做一个风筝并放上天,用草和小树枝搭一个,在公园找10种不同的叶子,种菜,为父母做早饭并送到床前,和人小小地打一架。

笔者认为,教育的许多问题实际上是出在对儿童惊人的无知上。包括游戏,我们几乎也说不出什么有价值的道理来。其实,儿童生命的全部价值和意义都蕴藏在游戏之中,个人一生的全部价值和意义同样蕴藏在儿童的游戏之中。游戏之所以与儿童须臾不可分离,儿童之所以在游戏中表现出比世俗猥琐的大人们更高超卓越的智慧,乃是因为儿童站立和优游于人的生命的本源地带,而成人则早已远离这个地带四处漂浮了。

游戏对于我们不是可有可无的。然而不幸的是,我们所处的时代却是一个游戏精神失落的时代。说游戏精神失落有两个看似矛盾却相关的意思。首先是指我们,包括我们正在成长的一代儿童没有游戏,其次则是指我们的游戏太游戏  然而却缺少真正的游戏精神。

教育从发生学的意义上讲,本也是闲暇时间的产物,学校(school)在拉丁文(schola)里就是闲暇、休息的意思。可是许多教师把教育和学校梳妆打扮成一张紧绷拉长的脸,神情严肃,不苟言笑,举手投足、字里行间,处处要讲微言大义,事事都与命运关联。一年级的语文教育培养孩子爱家的意识,不是很好吗?蓝天是白云的家树林是鸟儿的家小河是鱼儿的家泥土是种子的家,多么温馨的意象!可哪里是孩子的家呢?——“我们是祖国的花朵,祖国就是我们的家。这一句是全诗的高潮所在,妙不可言,但我实在不明白,那些小不点儿能否理喻或意会祖国概念艰深抽象之含义!从诗的角度看,从儿童的心理发展来看,这样的比喻有点太抽象了。

在完成了学前令孩子终身难忘的快乐学习之后,游戏就离孩子渐行渐远,直至消逝得无影无踪。艰苦代替了欢乐,认真挤兑了游戏,严肃唾弃了活泼,随着游戏之死,儿童之死的黑暗岁月也就来临。所以,拯救儿童的生命,除了恢复教育的游戏精神,寓教于乐,还有什么呢?

游戏的泛滥和畸变更可怕

比没有游戏更可怕、更害人的,那便是游戏的泛滥和畸变。今天的人对于庸俗游戏和娱乐的依赖甚至迷恋,真是到了无以复加的境地。需要特别说一说备受争议的电子游戏。

电子游戏的这种虚拟性、互动性给它带来特殊的先天优势。它以主题的文化包容性、易于上手又难于精通等特点,为玩家们创造了《反恐精英》、《俄罗斯方块》、《魔兽争霸》等里程碑式的作品,令各路玩家痴迷不已。如今,年轻人纷纷移情别恋,把越来越多的时间和金钱从电影、电视、杂志和书籍转移到电子游戏上,全球的游戏业产值据说已经超过电影票房价值。没有人怀疑,电子游戏实现了一场娱乐革命。

笔者不怀疑电子游戏的巨大魅力,它改变了人们的娱乐方式甚至生活方式,但面对虚拟化越来越统治人们身心的世界,我们还是有必要冷静地思考以下问题:

一是虚拟化对于我们,尤其是正在成长的儿童来说,究竟意味着什么?虚拟化无疑对于儿童有着积极的一面,比如,它导致了新的学习形式的出现,特殊图形和运动技巧使孩子的抽象思维能力得到极大的提高。同时,电子游戏还激活了儿童的创造潜能,提炼出自己的应对之道。电子游戏还可能导致一种新型的民主素养,用理查德·拉汉姆的话来说,就是以真正的新方式赋予公众想象的权力等。但是,把虚拟化看作是一项承载希望与梦想的工具,宣称虚拟式的学习或游戏对于儿童来说就像呼吸一样自然,是没有道理的。我们至少不能否认,虚拟化将孩子们置入一个远离自然、远离真实的地带,从某种意义上讲,也就是置入远离家园的地带。而对于成长中的儿童来说,真实生活世界的意义和价值远比虚拟世界更为重要。

大量被时髦的现代人视为早已过时的传统游戏,包括乡野童玩,如粘知了、捉蜻蜓、灌屎蜣螂、掏苇柞子、摸鱼、捉泥鳅、拉家雀、掏蛐蛐、打柴叉、挖壕沟打野战、爬树、爬山、到水塘稻田中玩等典型的农村游戏,由于它们扎根于真实的大地,因而极具生命力。但这些质朴无华的村童游戏已经随着城市文明的疾速发展渐渐消失了,有人不无感叹地称之为另一种人文精神的失落

在现代化的城市生活中是应该也可以重拾这种弥足珍贵的人文精神的。儿童游戏文化是儿童成长的精神植被,抢救并恢复传统多彩的儿童游戏文化,构筑健全的儿童文化生态,关乎民族国家的今天与未来。能否做到这一点,完全取决于我们是否庸俗地理解现代化、现代性生活。

二是电子游戏果真是纯粹的娱乐吗?如果说电子游戏果真像它的设计师所说的那样只是为了纯粹的娱乐,那就没有什么好指责的。纯粹娱乐是一种很高的境界,没有谁会在纯粹的娱乐中丧失自身。但是,在一个娱乐和劳作分离对峙的       二元世界里,娱乐的异化不可避免,娱乐的纯粹性不过是一个自欺欺人的期许。有研究表明,电子游戏引起暴力模仿行为,而且图像越逼真,就越是可能鼓动盲目模仿的行为。电子游戏使人上瘾是不争的事实,它在想象力和学术成就方面所造成的负面影响也引起广泛注意。电子游戏也被认为对社会生活有害,它造就了一批反社会分子,破坏了正常的人际互动和家庭统一,在这种生活形态下的年轻人十分偏好虚拟传播所提供的距离感和匿名性,却对现实生活中面对面的人际真实互动不感兴趣。

获得第五十六届法国戛纳国际电影节金棕榈奖、由著名导演格斯··桑特执导的美国电影《大象》,讲述了两个充满疏离感的高中生带着枪械在校园里滥杀无辜的故事,它用大象隐喻因为司空见惯而被忽视的现象,就像大象在卧室活动的时间够长的了,人们根本无视它的存在了。这究竟是指什么呢?影片没有明说,不过有些细节的暗示还是耐人寻味。于是,《大象》很快被化约为一种符号,使人们建立起暴力游戏与校园喋血惨案之间的联系。电子游戏这只在我们生活中已经司空见惯的大象正创造着数十亿的产值,吸引着数千万玩家,同时也造就了数百万网络瘾君子。对摸着网络世界大象成长、还太缺乏免疫力的中国数字化移民,我们只能发出善意的告诫:小心点,孩子,你摸的只是大象的一条腿,而不是大象的全身!

消灭游戏业愚蠢而粗暴

当然,我们对技术的异化包括电子游戏的异化并不惧怕,试图削弱甚至消灭游戏业愚蠢而粗暴。

柏拉图说过:人就像是上帝手中的玩具;而作为游戏之资,事实上正是最可称道的品质。因此,跟现今流行的意见相反,每一个人都要以此为职志,让最美丽的游戏成为生活的真正内涵。游戏、玩乐、文化——我们认定这才是人生中最值得认真对待的事情。中国的孔子在两千多年前和学生的一次对话中也竭力称许同样的人生至境:暮春者,春服既成,冠者五六人,童子六七人,浴乎沂,风乎舞雩,咏而归。这当然也是典型的游戏人生的心态。我们可以把这里的看作一种终极指向的隐喻,也就是说,美丽的游戏之所以最可称道最值得认真对待,是因为它向我们标示了人生的归宿和家园。

■                                                    

                            游戏集锦

摆方

摆方是建国之初的孩子们经常玩的一种游戏。在地上画一幅方格形棋盘,用石子、碎砖块、植物茎当棋子。游戏规则和围棋相似,红蓝双方每人一子,依次摆阵。摆成(四子围一方形)者可压对方一子,摆成(六子连排一行)者可压对方三子。棋盘摆满后,撤掉压着的棋子。然后,交战双方各自向空出的位置移动自己的棋子,组成新的后,就可直接吃掉对方一子(或三子),直到把对方彻底击败。

洋火枪

洋火枪流行于上世纪六七十年代,是当时男孩手中比较有派头、神气的玩具。洋火枪以火柴为子弹,洋火是那时的人们对火柴的叫法。做洋火枪,先用粗铁丝扭成枪身、扳机和撞针,把十几节拆开的自行车链条穿在一起,链条有两孔,一孔用来固定,一孔当枪管。玩的方法也很简单,先将作为枪管兼弹仓的前两节链条掰开,把一根火柴棍穿过铜螺母,子弹就算上了膛。扣动扳机,便会听到啪啪的响声。

变形金刚

上世纪80年代末,动画片《变形金刚》在中国播出后获得了很高的收视率,掀起了玩具变形金刚热销的风潮。变形金刚人物分为代表正义的博派和代表邪恶的狂派,博派代表人物包括擎天柱、铁皮、千斤顶、爵士、救护车等;狂派包括威震天、红蜘蛛、声波、闪电、惊天雷等,同时分成很多级别,如传奇级、加强级、专家级等。变形金刚承载了“80一代人的儿时梦想,现在还有收藏变形金刚模型的发烧友。

俄罗斯方块

俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。游戏规则是,双方分别移动和旋转自己窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就可以消掉,对战模式一次消一行以上就可以送给对方使对方的方块上长,哪一方的方块先堆积至窗口顶端,即告负。(范珊珊辑)    

没有玩具的天空

石天强

      泥土、青草、落叶、野花……

      蚂蚁、蟋蟀、蝴蝶、青蛙……

     那是一个没有玩具的时代。

      我和小伙伴们纵情于田野、山丘、树林和小河环抱的世界。那个世界没有想象的边界,没有严苛的律令,没有数学题的烦扰,没有家长的监督呵斥……我们在山坡上听到学校里传来的铃声,飞到学校的边墙,几个小伙伴儿齐心合力,爬上学校高高的土墙,提防着老师的来往,跳进去,再冲向教室……我们在田野中飞奔,从学校逃出来,像解放了的小鸟。周围弥望的是青青的麦子,麦田边的水中传来清脆的蛙鸣,还有青色的蛇突然从脚上滑过……我们会追逐受到惊吓的田鼠和野兔,会和白色的蝴蝶、红色的蜻蜓舞蹈,会趴在小河沟边,看灰色的游鱼在水中的散步,头顶上旋转的是带着黑色斑点的七星瓢虫,跃动的是穿着黄色斑马衫的蜜蜂……我们会小心地把田里刚刚发红的西红柿摘下来藏进衣兜儿,会把刚刚长出的小黄瓜偷下来掖进裤腰,会把刚刚泛紫的桑葚塞进嘴巴……

       没有玩具的天空,世界就是我们的玩具。她身体上的每一寸肌肤,她生命中的每一次呼吸,都是我们快乐的源泉,都是我们生命的活力。

     我真的很羡慕那些有玩具的孩子。工工整整的衣服,彬彬有礼的姿态,漂亮的玩具在手中招摇。很想知道那会跑的小坦克究竟是什么样,很想知道那齐整的积木到底如何。在百货商店的橱窗里,漂亮的布娃娃旁边围着一群小女孩儿;在高高的货架上,红色金属的小汽车透露着几分威严,俯视着渴望它的稚嫩的眼睛。不止一次地压抑住心中的渴望,昂贵的价格让我们望而却步。离开那整洁的工业制品,回到现实的世界:铁片儿、沙包儿、皮筋儿、火柴皮,香烟盒儿还有竹竿儿……这是最现实的玩具,也是最易得到的玩具,这些玩具给我们带来了无穷的快乐,培养着我们身体中最初的心灵野性和身体本能。

    今天,应该感谢那个物质贫乏的时代,感激那无拘无束的天空。在我们不得不把身体和眼睛投向广阔的世界时,我们的心灵始终处于开放的状态,我们的身体也像那个世界一样没有边界。

    一切才刚刚开始,一切都尚未完成!

    我知道这种追怀中暗含的乌托邦色彩,但看到今天,都市里的孩子生存于物质上的丰盈和精神上的贫乏之时,那种对乌托邦的向往却越发强烈!

    今天,都市里的孩子并不缺少玩具,但这玩具却建立在对金钱的无限渴望之上;都市里的孩子也不缺少货币,缺少的是对世界真实的体验和热爱。他们远离自然,生活于钢筋混凝土构筑的空间,他们眼中的绿色早已失去了原始的勃勃生机。他们手中的玩具关注的不是他们的身体,不是他们的眼睛,更不是他们的心灵,而仅仅是他们的大脑。对大脑的开发超过了一切。玩具制造商们很会迎合父母的心理,所有的玩具都要被赋予增加大脑沟迴深度的功能,从一出生就要想办法把孩子变成二进制运算器。

    今天,玩具中玩儿的快乐正不断淡化,的功能却被无限放大。

    一个精明的孩子,一个从小就在玩具的教导下精心算计世界的孩子,这样孩子的生命有什么乐趣可言?工业时代,我们把人想象为机器,所以才有钢铁战士、机械战警的欲望膨胀。信息时代,我们把人想象为计算机,所以才有虚拟战士、网络警察的暴力本能。玩具正在悄悄地把孩子蜕变为闪烁的荧光屏、机械的鼠标、硬邦邦的键盘和冷冰冰的服务器。在一个灰色的角落里,玩具开始封闭他们的身体和眼睛,异化他们的心灵。在虚拟世界的奔跑想象中,玩具让孩子忘记了他最初的、最好的玩具。

    其实,玩具依然在那里——她丰饶的身体,她美丽而多彩的肌肤,她湛蓝而自由的眼睛……她的胸怀始终是开放的,期待着自己的孩子有一天能回到她的怀抱!她粗犷的性格召唤着孩子身体中被压抑的野性,她辽远的天空会让那一双双眼睛重新找到清澈的希望。

   我们来自于自然,我们的生命只有在自然中才能找到最初的活力。孩子是我们生命的延续,这延续只有在自然中才能得到永恒!

 

 

 

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